lunes, 6 de mayo de 2013

Gamers en papel: la relación entre libros y videojuegos


¿Master Chief protagonista de una obra? Joysticks y hojas de papel parecen no tener mucho en común, pero la historia ha demostrado que estos géneros están más unidos de lo que parece. Una revisión al estrecho nexo que tienen libros y juegos de video.

Todos los que llevan años siendo gamers habrán notado que cada vez existe un mayor interés y exigencia para los diseñadores de videojuegos en que el producto que entregan tenga una buena historia. Es cosa de ver lo que ha logrado Bioshock Infinite, un juego que con poco tiempo en el mercado[1] alcanzó los primeros lugares y que lo logró gracias a una historia digna de Hollywood. Es cosa de ver la “infinidad” de reviews que circulan por internet para darse cuenta de que lo que más se comenta no es si el modo de juego era bueno o cómo funcionaba la entrega en consolas y PC, ni siquiera si sus gráficos eran decentes. La mayoría hace énfasis a la gran historia que se cuenta.

Hoy en día son muchos los estudios que han tomado las historias contadas en sus juegos de video y han usado esas ideas para crear novelas, que muchas veces son complementarias al desarrollo original. El mayor ejemplo de esto es la saga de Microsoft, Halo, que cuenta con más de una decena de libros a su haber y que debido a la popularidad del videojuego y al contenido que ofrecen se han vuelto muy populares entre los fanáticos de la saga de ciencia ficción.

Otro ejemplo de esto es la saga de Assassin’s Creed, que también cuenta a su haber con varias novelas que integran la trama original de los distintos juegos y que demuestran que la idea de unir estos dos mundos es bastante exitosa y que los gamers agradecen esa iniciativa. Resident Evil, Gears of War y Dead Space son otros ejemplos a seguir.

El éxito que han logrado estas novelas no es para nada menor. En 2007, una de las novelas de Halo llegó a estar en el tercer lugar de ventas, según el New York Times[2]. De hecho, esta afinidad entre libros y juegos también ha servido para desarrollar nuevas ideas para atraer a los que aún se niegan a tomar una obra entre sus manos. El último escrito de Halo, llamado Silentium, posee códigos encriptados que sirven para desbloquear contenido en los juegos. Lo que a más de un gamer atraerá para leer unas hojas y acercarse a la literatura.

Cabe destacar que este nexo entre literatura y videojuegos vive en un feedback constante y es que si en un principio se han dado ejemplos de cómo estos últimos han sido llevados al papel, también los juegos de videos se han nutrido de autores para desarrollar sus ideas. Es cosa de ver la idea que se tomó en un lugar nada lejano a nosotros, Argentina, donde en la Feria del Libro de Buenos Aires (05/05/13), se dedicó una jornada a los videojuegos. En ella se plantearon cómo desde los años 70’ los juegos se han inspirado en géneros literarios. Incluso videojuegos de la misma industria trasandina tienen como musas inspiradoras a las letras:

 “Sin ir más lejos, los juegos de tres desarrolladores argentinos que estarán exponiendo su trabajo en la Feria del Libro toman como influencia directas a la literatura. Es el caso del juego “Asylum”, de Agustín Cordes, cuyos juegos están fuertemente arraigados al universo de H. P. Lovecrafft (www.senscape.net) o de “Nave” de Hernán Sáez y Máximo Balestrinique se inspira en la literatura de ciencia ficción, tomando un género literario tan amplio para traducirlo de manera impactante en un juego minimalista y frenético (www.videogamo.com) o “Today I die” de Daniel Benmergui que se inspira en la literatura no sólo de manera poética, sino también estructural, creando nuevas herramientas narrativas en los videojuegos (www.ludomancy.com/blog/).[3]

Finalmente, con la apuesta de lanzar novelas basadas en videojuegos y viceversa cabe preguntarse ¿estos realmente motivan a los gamers (y a los no tanto) a acercarse a la literatura? Esta duda fue planteada en 2008 en una publicación del New York Times[4], en donde se recalcó el esfuerzo que están haciendo editoriales, librerías y escuelas por utilizar los videojuegos como plataforma para mejorar la lectura en los jóvenes. Para esto han dado como ejemplo que de novelas como “Eragon” se han desarrollado juegos basado en el universo de la obra para demostrar a niños y adultos que la literatura y los juegos de video tienen una base en común para encantar a su público: una buena historia.
La psicóloga social Juliana Boersener cree que los videojuegos sí son un aliciente para atraer a los jóvenes a la literatura, tomando también como base la publicación del New York Times. Boersener dice que de los recursos que han ideado los editores para llevar a los chicos de las consolas a la lectura, ha sido publicar una serie de libros en los cuales los jóvenes encontrarán las claves para avanzar con los juegos. Diciendo que esa decisión ha sido exitosa[5].

Sergio Parra, editor del sitio web papelenblanco.com, publicó una columna interesante en 2008 que habla que los videojuegos pueden ser perfectamente catalogado como literatura en sí. El autor aclara que en el fondo, los videojuegos no dejan de ser algo así como libros electrónicos interactivos con apoyo multimedia. Libros del futuro dotados de pequeñas inteligencias artificiales para levantar nuevos resortes en los lectores[6].

Para muchos, los juegos están motivando en gran manera a los jugadores a adentrarse en la lectura, la que muchas veces podría llevar a que los mismos gamers muchas veces decidan leer obras que no tienen nada que ver con los videojuegos que poseen.

Existen aún muchos ejemplos donde se nota la clara vinculación de la literatura con los videojuegos y es cosa de tiempo para ver como ese lazo se sigue estrechando. Y volvemos al comienzo ¿Es Bioshock Infinite el ejemplo más actual de la calidad literaria de un videojuego? El hecho de que su historia sea lo más aclamado podría ser un resultado evidente de que los juegos pueden incentivar a la gente a las letras. Quizás en el futuro veamos que Bioshock Infinite ha sido llevado a la literatura, empastado y que pueda ser un éxito de ventas a nivel mundial ¿Quién sabe? Lo que sí está claro, es que esta relación tiene mucho por dar aún.
¿Qué opinarán los gamers de hoy en día? ¿Qué videojuegos deberían ser llevados a novela? O por el contrario ¿Qué libro merece ser llevado una consola? De más está dejar la invitación a todos para que cambien sus libros por joysticks y viceversa. De esta idea podríamos ver a los próximos diseñadores del futuro.


[1] Bioshock Infinite vuela hasta la primera posición en la lista de ventas de UK Enrique García 02/04/2013http://www.meristation.com/xbox-360/noticias/bioshock-infinite-vuela-hasta-la-primera-posicion-en-la-lista-de-ventas-de-uk/1534064/1852759
[2] Halo: hasta sus novelas son un éxito. Por Álvaro Castellano http://www.3djuegos.com/noticias-ver/102494/halo-hasta-sus-novelas-son-un-exito/
[4] Using Video Games as Bait to Hook Readers By MOTOKO RICH Published: October 5, 2008 http://www.nytimes.com/2008/10/06/books/06games.html?pagewanted=1&_r=3&hp

viernes, 8 de febrero de 2013

Viejos Tiempos, Viejos Juegos: Parte 1



 

Últimamente me he involucrado más de lo que pensaba en saber más sobre la historia de los videojuegos y con eso se me han venido a la mente unos recuerdos muys gratos de ciertos juegos que de niño me dejaban horas mirando la pantalla. Hoy, mientras hacía no sé qué cosa en el PC (no, no veía porno), me acordé de un juego de carreras bien antiguo, del cual no recordaba el nombré (juré que se llamaba Hot Wheels: algo), sólo tenía en mi memoria los "originales" circuitos en los que uno corría. Buscando en San Google recordé que el juego se llamaba Micro Machines 2: Turbo Tournament (tan lejos no estaba del nombre que pensaba).

Lo anterior, en resumen, era para decir que tuve la ¿maravillosa? idea de recapitular juegos varios que, por algún motivo, los sigo teniendo en mi memoria, frescos como lechuga y que volvería a jugar sin pensarlo dos veces.


Éste es mi propio Menú de Consolito (?):

Micro Machines 2: Turbo Tournament 

¿Quién no armaba pistas de carrera en su casa utilizando todo lo que encontrara? Una regla, un lapiz, un vaso, cualquier cosa era un obstáculo en nuestro propio circuito de Fórmula 1. Eso es lo que representa cada circuito del juego de Micro Machines y que lo hacía tan adictivo y entretenido, diversos escenarios hechos en base a las cosas típicas del hogar o de otros lugares.

Este juego entregaba uno de los mejores modos multiplayer, de hasta cuatro jugadores, y que cuando lo jugabas en solitario entregaba una dificultad que muchas veces me hizo perder carreras que ya daba por ganadas, ya que los rivales y la pista te lo hacían difícil, pero muy difícil.

Otra de las cosas geniales es que Micro Machines no se quedaba solo en autos de carrera, porque también uno se encontraba con escenarios donde debíamos ocupar lanchas e incluso helicópteros. 

Un gran juego que brilla por su sencillez y que tanto en modo multiplayer como en solitario nos entregará grandes momentos de entretención, incluso a los más viejos.

 

Alex Kidd in Miracle World 

No recuerdo el cómo ni el por qué un primo mío llegó a tener un Sega Master System II. Era primera vez que escuchaba el nombre de esa consola en mi vida y estoy seguro que este juego fue el único que pudimos disfrutar en este sistema durante todo el tiempo que lo tuvimos en el hogar. Claro, era el que venía por defecto y aún así nunca lo pudimos terminar. Esto porque su mayor dificultad era que no podías guardar la partida, ni siquiera a través de algún password, cosa típica en los juegos antiguos. Recuerdo también que al final de algunos niveles debías batirte en duelo con ciertos "jefes", quienes te desafiaban al terrorífico, infernal y que no le deseo a nadie... piedra, papel o tijera.

Hace algunos meses volví a jugar Alex Kidd in Miracle World y tuve la dolorosa sorpresa de saber que siempre estuvimos a muy poco de poder terminar el juego. Aún así, gracias Sega por tan buen juego y una pena que nuestro amigo de orejas gigantes haya quedado en el olvido de las mascotas oficiales, pero bueno, Sonic es Sonic.

 



¿Dónde está Carmen Sandiego?

Siempre recordaré uno de mis primeras profesiones en la vida: ser un detective de la agencia A.C.M.E. ¿Mi misión? Capturar a Carmen Sandiego, la maestra de los criminales. Probablemente el único juego que mis padres querían que ocupara en el PC, era una mezcla genial entre educación y entretención. En él debías viajar alrededor del mundo en busca de variados delincuentes, recogiendo pistas en cada parada y anotando cada característica que te dieran los habitantes sobre el sospechoso que perseguías.

En los primeras entregas de este juego la lógica era muy simple, te asignaban un caso (que iban subiendo en dificultad) y te entregaban unos pocos datos sobre el criminal para que iniciaras tu búsqueda. Partías en alguna ciudad del mundo y tenías que interrogar a varios testigos que podrían haber visto al criminal, ellos te entregaban información y a veces alguna característica del sospechoso que debías agregar a tu agenda para no equivocarte cuando encontraras al criminal. Si te equivocabas y presentabas cargos contra el delincuente equivocado, éste salía en libertad. Así que debías guardar cada detalle que te entregaban los testigos. 

Junto con eso, también te daban información de dónde podría haber ido el malo, el color de la bandera donde iba o que quería conocer cierta cultura. Y eso era lo genial (por lo menos para mí), porque cada vez que no sabía relacionar la información que me daban con el lugar a donde podría haber ido el criminal, recurría a un atlas o enciclopedia lo que, además de ayudarme a ganar, me aportaba mayor conocimiento del mundo.

Estos tres juegos representan clásicos en mi vida, junto con muchos otros más y los recomiendo totalmente, quizás hoy sigan encantando a otros niños. Lo que es yo, probablemente los vuelva a jugar de nuevo en algún momento.

 


miércoles, 30 de enero de 2013

DmC no dejó espacio para la nostalgia


Por fin salió a la luz el quinto y polémico título de la saga Devil May Cry, esta vez a cargo de la compañía Ninja Theory, la cual reinventó totalmete al protagonista Dante, alejándose de la historia original, pero manteniendo la esencia hack and slash y beat 'em up que caracterizó a las entregas anteriores.

Desde su anunció en 2010, DmC fue un juego que estuvo en el centro de la polémica, debido a que Ninja Theory, compañía que por primera vez se hizo cargo de la saga, mostrará que en este juego Dante iba a ser rediseñado, con un look más juvenil y rebelde, con un peinado característico de los jóvenes de hoy en día, lo que molestó a muchos fanboy que, desde antes que saliera a la luz el juego, ya entregaban críticas negativas. Nada más lejos de la realidad. A pesar de todo, Ninja Theory tomó con humor la polémica y jugó con eso para atraer la atención del mercado y los gamer, entregándonos un título bastante entretenido y con un sistema de combate que no debe envidiar a las entregas pasadas. 

El nuevo Dante

Como destacaba, DmC llamó la atención por el rediseño total del hijo de Sparda. En lo personal, nunca tuve el toque nostálgico y fanboy, por lo que esperaba este título con demasiadas ansias. En esta historia se nos presenta a Dante como un joven rebelde y que vive sin importarle una mierda lo que pase en el mundo, sintiéndose ajeno a él. Huérfano a temprana edad y sin recordar nada de su pasado, no tiene un propósito en la vida y mantiene una actitud irónica, despreocupada y bien la raja, de carrete en carrete. Ahí me cayó bien altiro.

Un día, mientras pasaba la caña del mambo anterior, llega a su puerta una chiquilla y no para darle amor, sino para advertirle que demonios lo estaban buscando para matarlo por ser hijo de Sparda. Kat, la misteriosa mujer, se ofrece a ayudarlo y le dice que pertenece a "La Orden", cuyo jefe es nada más ni nada menos que el hermano gemelo de Dante, Vergil. Claramente, en un comienzo a nuestro protagonista le importaba nada pelear con demonios y mucho menos seguir a la mujer, ya que lo único que quería era estar en cama y pasar la reseca. Y de ahí en más la historia sigue, pero me referiré a ella más adelante.

Volviendo a lo principal, la reinvención de Dante, a mí me pareció excelente el personaje y ni siquiera extraño al canoso de antes. En relación a esto, Ninja Theory se tomó con total humor esta polémica y tomó la NOTABLE decisión de tirarse una escena donde ridiculizaba todo esto: 


En fin, creo que la empresa de videojuegos europeas dio en el punto con esta Dante y más aún con el humor que le dieron a la polémica, tomando todo lo malo y transformándolo en algo provechoso para la historia. Lástima por los fanáticos que todavía siguen llorando al pelo blanco antiguo. Supérenlo.

Una ciudad en el "limbo"

La historia del juego se desarrolla en Limbo City, una ciudad que le hace honor al nombre y que es manejada por un multimillnario empresario que tiene a toda la ciudad controlada, aunque con un problema, no quiere que exista el hijo de Sparda en sus dominios ¿Por qué? cha cha chan

Y es aquí donde la jugabilidad del título se hace notar. Nuestro personaje entra a la acción cuando somos llevados al ya nombrado limbo, lugar donde sólo los demonios y quienes son arrastrados allá pueden interactuar, sin embargo, todo destrozo ocasionado se ve reflejado en la ciudad, por lo que la gente ve como la ciudad se hace añicos sin tener explicación alguna, aunque la cadena de noticias del lugar asegura que son actos terroristas de "La Orden".

Las batallas se llevan a cabo en el limbo y el sistema de peleas es similar a los de las entregas anteriores de Devil May Cry, con un estilo hack and slash y una gran variedad de armas que nos permiten realizar una serie de combinaciones que, sin embargo, son bastante fáciles de realizar. Eso es un gran punto a favor del juego, ya que con tanta espada y pistola, pareciera que se nos complicaría mucho manejar el juego, pero es todo lo contrario. Muy simple. Felicitaciones. Mil jumbitos. Tampoco será llegar y tirar espadazos, hachazos o otros azos a diestra y siniestra, porque nos tocarán demonios que sólo pueden ser daño por un tipo de arma y a medida que realizas diversos combos sin repetir muchas veces un golpe, obtendrás un rango de puntaje mayor al final de cada pelea, cosa muy relevante para algunos, como por ejemplo, yo.

Mientras no sea pelea, debemos recorrer el retorcido mundo del infieeeeeeeerno, y acá las armas también nos servirán para interactuar con el entorno, con ganchos o movimientos aéreos para pasar ciertos obstáculos. Lo mejor es que al terminar el juego, deberás nuevamente comenzar el nivel uno, ya que existían muchos lugares inalcanzables, pero que con las habilidades obtenidas a lo largo del juego se hacen más fáciles que la tabla del cero. También deberemos recorrer con mucha atención los espacios, porque habrán ocultas llaves y puertas que nos llevan a desafíos particulares y que no influen en el desarrollo de la historia, pero que sin duda agregan más horas de entretención al juego. A todo eso se suma una gráfica y una banda sonora dignas de la actitud de este nuevo Dante. Todo el juego tiene una estética bastante ruda que le da una personalidad. 

Podría seguir entregando características del juego, pero prefiero dejarlo como un review cortito y no (tan) tedioso. Además que es el primero, así que ando tranquilito. No queda más que concluir que la apuesta que hizo Capcom con Ninja Theory fue más que satisfactoria, siendo una de las mejores (para mí) entregas de la saga Devil May Cry, cosa que se hace inevitable comparar con tanta polémica de por medio. Un juego que mantiene gran esencia de sus predecesores que también fue rebelde y agregó un toque más moderno y que, por sobre todo, me entretuvo y bastante, que es lo más relevante en un videojuego.


 

 



martes, 29 de enero de 2013

Orgulloso de ser gamer

 Antes que todo, debo agradecer públicamente a mi iPad por darme a conocer la existencia de Another World 20th Anniversary Edition, la reedición de un juego de 1991 y que debió ser uno de los primeros a los que tuve acceso en mi niñez y que me comenzó a transformar en el granudo que ahora está un sábado en la noche jugando (y escribiendo esto), mientras la gente de mi edad debe andar remojando el gañote. 

Recuerdo que apenas vi la imagen del juego pensé: "yo esto lo he jugado antes. Estoy seguro". Y así fue. Busqué rápidamete un gameplay en Youtube y cuando comencé a ver las primeras escenas me di cuenta que Another World fue uno de los primeros videojuegos que tuve en mi PC con Windows DOS. Y claro, como no iba a recordarlo si en esa época sin internet era bien difícil tener acceso a muchos juegos y tenía que "dar vuelta" los mismos varias veces hasta que mi papá se consiguiera algún otro con sus amigos computines. 

Sin duda, recordar uno de los primeros juegos de mi vida, saber cómo se llamaba y por sobretodo, darme cuenta que podría volver a jugarlo, me llenaron de una nostalgia enorme. Esto porque considero que tengo una mala memoria, por no decir pésima y casi inexistente, pero recordar qué jugaba cuando niño me llevó a darme cuenta cuánto han marcado mi vida los videojuegos. No sólo Another World, Monkey Island, Carmen Sandiego, Prince of Persia o Prehistorik 2, entre otros, me brindaban grandes momentos de entretención y aprendizajes.

Tuve una fascinación por los videojuegos desde niño y hasta el día de hoy los sigo disfrutando de la misma manera que cuando llegaba del colegio, prendía mi computador y me pasaba un largo rato tratando de superar los desafíos que me planteaban. Claro, ahora estoy terminando la universidad y en vías de comenzar ese proceso de adultez que muy pocos quieren. Adquirir mayores responsabilidades, ganar plata, vivir solo y todas esas cosas.

Siempre he dedicado varias horas a jugar en mi PC y eso nunca ha significado que deje de lado todas las obligaciones que te va imponiendo la vida a medida que vas creciendo, porque para mí los videojuegos siguen siendo una parte primordial en mi vida, a pesar de que muchos no lo comprendan y que consideren "raro" esto de ser feliz con apretar botones, pasar etapas y putear a todo el mundo cuando uno "muere" o celebrar como campeón del mundo cuando por fin pasaste esa parte que tantos dolores de cabeza te entregó.

La nostalgia que me provocó reencontrarme con Another World me aclaró que estoy orgulloso de ser gamer. No quiero dejar de jugar nunca y luego que termine de escribir esta entrada buscaré aquel acceso directo que ha sido cliqueado tantas veces, regresaré nuevamente a los seis años y volveré a pasar horas mirando la pantalla mientras espero que mi viejo llegue de su trabajo, me salude con un beso en la frente y me diga que no pase tanto rato en el computador porque no podré dormir bien.

Lo que busca la gente es ser feliz. Aún recuerdo el año en que mi hermano me regaló un Game Boy. No puedo olvidar los momentos en que disfrutaba el único juego que venía incluído, el Joust original de 1982. Fue mi primera consola aparte del PC, ya que mis papás nunca quisieron gastar mucha plata en mi principal vicio. Sin embargo, la navidad de ese año mis viejos me dijeron que habían visto al Viejo Pascuero por afuera de la casa y que a lo mejor mi regalo estaba por ahí. Abrí la puerta, miro al piso y ahí estaba, el Pokémon Blue. Fue uno de los momentos más felices de mi niñez y nunca voy a olvidar todas esas horas en que no pescaba a nadie más que a mi Game Boy. Claro, no me molestaban mucho porque sabían que nadie me quitaba la sonrisa de la cara cuando la consola estaba encendida. Probablemente, ese año el abuelo del negocio cercano a mi casa agotó las pilas por mi culpa.



Ahora que lo pienso, quizás por eso también me encantan tanto los videojuegos, porque me recuerdan que a pesar de que los años avancen (y lo digo sólo teniendo 23 años), uno nunca quiere dejar atrás las cosas que lo hicieron feliz. Quizás quiero mantener en mí ese espíritu de niño, esa simpleza infantil que te llevaba a sentirte contento sólo con apretar unas teclas y ver al personaje en la pantalla responder a tus acciones. 

La vida sigue, el tiempo corre, pero jamás dejaré de jugar. Estoy orgulloso de ser gamer y espero que nunca se me olviden que muchos de los mejores momentos de mi vida me lo han entregado ellos: los videojuegos.





lunes, 28 de enero de 2013

Gamecher: Organiza tu PC como si fuese una consola



En la web de Taringa! y en manos del usuario Turizoft, se lleva a la realidad el sueño de muchos gamers dueños de un PC: un programa que permita organizar la colección de videojuegos en un dashboard similar al de las consolas y con esto dejar de la "tediosa" tarea de ordenar cada acceso directo o tener que cerrar y buscar cada vez que se quisiera cambiar de juego.

Es el primer proyecto tan prometedor que veo y que busca acortar más la brecha entre los jugadores de PC, que de a poco están comenzando a ser considerados por la industria, y los usuarios de consolas. Y es que cualquiera puede notar que, quienes jugamos con nuestro "tarro", sabemos que para el mercado de videojuegos nosotros somos los que menos consideran a la hora de crear franquicias y ofrecer productos, cosa que notamos cuando los juegos de PC salen con mucho atraso respecto a las consolas de mesa.


Bajo el nombre de Gamecher: "Juega con Estilo", en la comunidad de Taringa! se publicó la beta restringida para este programa que ofrece manejar todo el contenido gamer de nuestro PC en un solo lugar, igual como lo hacen los usuarios de Xbox 360 o PS. Todo manejable a través del mando que utilicemos, sin necesidad de estar cerca de la computadora.


Lo maravilloso de este programa es que también ofrece ser un verdadero centro multimedia, organizando nuestra música, videos y entregando acceso a redes sociales. Un gran punto a su favor, ya que muchas veces prefiero estar disparando con un buen soundtrack de fondo.

Tal como decía, el programa aún está en su fase beta y cualquiera puede postular a tener una key que permita probar Gamecher. Para poder ser parte del sorteo hay que ingresar a la web oficial o revisar toda la información en la comunidad oficial del proyecto en Taringa: click aquí.






domingo, 27 de enero de 2013

El pirata proviene del mono: La saga Monkey Island




Hablar de Monkey Island es hablar sobre uno de los juegos más ridículos de la historia, pero también uno de los mejores. Una lluvia de  clichés piratas sin sentido, diálogos que destacan por su estupidez y monos, muchos monos, son algunos de los ingredientes que componen la saga del querido ¿pirata? Guybrush Threepwood. Así que con Grog en mano, parche en el ojo y un gran "arrrrgggggg", compartiré mis hermosas experiencias en la isla del primate.

A pesar de sentirme aún en plena juventud (...) hablar de esta entrega de videojuegos me llena de nostalgia y recuerdos de los primeros floppy disk de 3 1/2 que utilizaba en mi arcaico PC con Windows DOS, mientras que los modernos ya tenían la versión 95 del sistema operativo en sus "tarritos". Claro que en el momento nunca supe que Monkey Island pasó a ser uno de las entregas más importantes y que en SU época (cof cof), revolucionaba la forma de hacer juegos. Aún así, yo era feliz, muy feliz.

La mayoría debe estar de acuerdo en que la genialidad de este juego no recae en su jugabilidad, ni sus gráficos, ni dificultad. Para nada. En Monkey Island, lo más importante es el humor que destaca a lo largo del juego, partiendo por su protagonista, Guybrush Threepwood, un tipo bastante tonto y sin talento, cuya gran habilidad es poder aguantar la respiración bajo el agua durante 10 minutos, y que sueña con ser el pirata más temible del mundo. Para lograrlo, toma la decisión de buscar el tesoro más preciado en el mundo: el secreto de Monkey Island. Pero esa tarea no será fácil, ya que deberá enfrentarse al capitán garfio zombie más malo de los malos, LeChuck, quien pretende quedarse con el amor de la gobernadora y amada de nuestro héroe, Eloine Marley.


 ¿Cómo llegar a ser el mejor?


El "mejor" insulto de Guybrush cuando era un novato en ese tipo de peleas.

Desde los primeros minutos, esta saga entregará una serie de "gags" que muy pocos podrán olvidar en su ¿gran? vida. Si desde cabro chico te hicieron creer que los piratas eran los seres más rudos del planeta, tenían razón, porque ellos no sólo saben pelear, también saben insultar: "ce te eme". Y ese es uno de los primeros desafíos que tendrá nuestro, ser el mejor para el bullying.

Otro de los retos que se le presentan a Guybrush en la primera entrega del juego, es encontrar el famoso tesoro de Mêlée Island (donde comienza toda esta ridícula aventura) y que finalmente resulta ser un polera que ni siquiera es de la talla del joven pirata. Además, todo finalmente resulta ser una recreación hecha por la cámara de comercio de la isla para entregar a los piratas antiguas costumbres...Why the face.

Y así resulta a lo largo de todas las entregas de Monkey Island que fueron liberadas, una serie de escenas memorables y que muchas circulan en Youtube para el deleite de todos. Un juego que recomiendo totalmente y que ahora puede ser disfrutado en una reedición que incluye nuevos gráficos y voces incluídas, pero manteniendo la misma historia y esencia del juego. 

Finalmente y como me gusta la música, dejare acá una canción muy pegajosa, educativa y perreable hasta abajo (?), presente en Monkey Island 2: La Venganza de LeChuck:








sábado, 26 de enero de 2013

De literatura y videojuegos: Ready Player One

Haciendo gala de un amor por la tecnología, debo asumir que no me enteré de la existencia de Ready Player One de paseo por alguna librería en mis ratos libres, más bien conocí esta excelente obra de casualidad, buscando información en “la internerd” sobre epub o libros electrónicos. Recuerdo que ingresé al sitio web, hice click en la sección más populares y entre Best Sellers, como Harry Potter o El Señor de Los Anillos, se encontraba una portada que tenía un alien pixeleado, que me trae a mi memoria en un segundo a Galaga, un juego ícono de los 80′ y que dejaba en claro que los gamers más longevos entrarían en un estado emo-nostálgico con el libro.

Y como el dicho reza que nunca debes juzgar un libro porque piedras trae, o algo así, decidí que tenía que leerlo para ver si realmente era una oda a la cultura de los 80′ y 90′, porque a pesar de ser un gamer asumido, no conozco mucho del pasado de los videojuegos y yo crecí con el Snes y antes encontraba que todos los juegos antiguos eran fomes (gran, gran error).

…Bueno, también lo leí para sentirme aún más gordo granudo, porque hoy en día el geek es el nuevo cool (?).


Ready Player One nos llevan al año 2044, donde el mundo vive una inmensa crisis económica y energética (algo que no vemos muy lejano al parecer) y en el cual unos pocos, los que tienen más plata, pueden darse el lujo de vivir en ciudades industrializadas y con bienes básicos. Mientras tanto, el resto debe vivir lejos de las zonas urbanas y en barrios que equivaldrían a tomas, aunque las casas en verdad son caravanas apiladas para que parezcan departamentos. La cosa es que el mundo está tan destrozado que la gente decide pasar todos sus días inmersos en OASIS, un emulador de realidad virtual tan perfecto que las personas pueden asistir a la escuela, tener citas y juntarse con los amigos. Así es, una consola que une todas las necesidades de las personas en el mundo real, pero en un universo perfecto.

Todo bien, hasta que un día se nos muere el Steve Jobs de OASIS y no haya nada mejor que heredar sus millones y su creación al primero que sea capaz de encontrar un “huevo de pascua” oculto en el juego, teniendo quepasar una serie de acertijos y encontrar las llaves que llevarán a la etapa final. Obviamente que Parzival, el protagonista, no se quiere quedar atrás y utilizará todo su conocimiento y habilidades de jugador para poder ser el primero en descubrir el gran secreto de la realidad virtual.

El libro se desarrolla con constantes referencias a la cultura pop de los años 80 y 90, dejando en la memoria de todos series de televisión (Knight Rider, Firefly, The A-Team) videojuegos (Pac-Man, Asteroids Golden Axe), películas (Blade Runner, Back To The Future) y bandas de música (Rush, Duran Dura) que marcaron la juventud de muchas personas que hoy en día siguen disfrutando con nostalgia de un maravilloso pasado.

En lo personal, encontré espectacular tantas referencias al pasado, especialmente sobre videojuegos, llegando a conocer historias muy entretenidas, por ejemplo, la existencia del juego de Atari llamado Swordquest y que premiaba con tesoros sumamente caros a quienes lograran terminarlo. Así también, me encontré con menciones que me trajeron algunos recuerdos, como Joust de 1982, el cual evocó toda mi nostalgia gamer porque me recordó la vez que me regalaron un Nintendo Game Boy que incluía ese mismo juego y que, a pesar de ser totalmente antiguo, me entregó horas de diversión ya que aún no me podía costear la compra de alguna otra entrega para la consola portátil (inserte aquí violín con una canción triste).


Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Best CD Rates