viernes, 8 de febrero de 2013

Viejos Tiempos, Viejos Juegos: Parte 1



 

Últimamente me he involucrado más de lo que pensaba en saber más sobre la historia de los videojuegos y con eso se me han venido a la mente unos recuerdos muys gratos de ciertos juegos que de niño me dejaban horas mirando la pantalla. Hoy, mientras hacía no sé qué cosa en el PC (no, no veía porno), me acordé de un juego de carreras bien antiguo, del cual no recordaba el nombré (juré que se llamaba Hot Wheels: algo), sólo tenía en mi memoria los "originales" circuitos en los que uno corría. Buscando en San Google recordé que el juego se llamaba Micro Machines 2: Turbo Tournament (tan lejos no estaba del nombre que pensaba).

Lo anterior, en resumen, era para decir que tuve la ¿maravillosa? idea de recapitular juegos varios que, por algún motivo, los sigo teniendo en mi memoria, frescos como lechuga y que volvería a jugar sin pensarlo dos veces.


Éste es mi propio Menú de Consolito (?):

Micro Machines 2: Turbo Tournament 

¿Quién no armaba pistas de carrera en su casa utilizando todo lo que encontrara? Una regla, un lapiz, un vaso, cualquier cosa era un obstáculo en nuestro propio circuito de Fórmula 1. Eso es lo que representa cada circuito del juego de Micro Machines y que lo hacía tan adictivo y entretenido, diversos escenarios hechos en base a las cosas típicas del hogar o de otros lugares.

Este juego entregaba uno de los mejores modos multiplayer, de hasta cuatro jugadores, y que cuando lo jugabas en solitario entregaba una dificultad que muchas veces me hizo perder carreras que ya daba por ganadas, ya que los rivales y la pista te lo hacían difícil, pero muy difícil.

Otra de las cosas geniales es que Micro Machines no se quedaba solo en autos de carrera, porque también uno se encontraba con escenarios donde debíamos ocupar lanchas e incluso helicópteros. 

Un gran juego que brilla por su sencillez y que tanto en modo multiplayer como en solitario nos entregará grandes momentos de entretención, incluso a los más viejos.

 

Alex Kidd in Miracle World 

No recuerdo el cómo ni el por qué un primo mío llegó a tener un Sega Master System II. Era primera vez que escuchaba el nombre de esa consola en mi vida y estoy seguro que este juego fue el único que pudimos disfrutar en este sistema durante todo el tiempo que lo tuvimos en el hogar. Claro, era el que venía por defecto y aún así nunca lo pudimos terminar. Esto porque su mayor dificultad era que no podías guardar la partida, ni siquiera a través de algún password, cosa típica en los juegos antiguos. Recuerdo también que al final de algunos niveles debías batirte en duelo con ciertos "jefes", quienes te desafiaban al terrorífico, infernal y que no le deseo a nadie... piedra, papel o tijera.

Hace algunos meses volví a jugar Alex Kidd in Miracle World y tuve la dolorosa sorpresa de saber que siempre estuvimos a muy poco de poder terminar el juego. Aún así, gracias Sega por tan buen juego y una pena que nuestro amigo de orejas gigantes haya quedado en el olvido de las mascotas oficiales, pero bueno, Sonic es Sonic.

 



¿Dónde está Carmen Sandiego?

Siempre recordaré uno de mis primeras profesiones en la vida: ser un detective de la agencia A.C.M.E. ¿Mi misión? Capturar a Carmen Sandiego, la maestra de los criminales. Probablemente el único juego que mis padres querían que ocupara en el PC, era una mezcla genial entre educación y entretención. En él debías viajar alrededor del mundo en busca de variados delincuentes, recogiendo pistas en cada parada y anotando cada característica que te dieran los habitantes sobre el sospechoso que perseguías.

En los primeras entregas de este juego la lógica era muy simple, te asignaban un caso (que iban subiendo en dificultad) y te entregaban unos pocos datos sobre el criminal para que iniciaras tu búsqueda. Partías en alguna ciudad del mundo y tenías que interrogar a varios testigos que podrían haber visto al criminal, ellos te entregaban información y a veces alguna característica del sospechoso que debías agregar a tu agenda para no equivocarte cuando encontraras al criminal. Si te equivocabas y presentabas cargos contra el delincuente equivocado, éste salía en libertad. Así que debías guardar cada detalle que te entregaban los testigos. 

Junto con eso, también te daban información de dónde podría haber ido el malo, el color de la bandera donde iba o que quería conocer cierta cultura. Y eso era lo genial (por lo menos para mí), porque cada vez que no sabía relacionar la información que me daban con el lugar a donde podría haber ido el criminal, recurría a un atlas o enciclopedia lo que, además de ayudarme a ganar, me aportaba mayor conocimiento del mundo.

Estos tres juegos representan clásicos en mi vida, junto con muchos otros más y los recomiendo totalmente, quizás hoy sigan encantando a otros niños. Lo que es yo, probablemente los vuelva a jugar de nuevo en algún momento.

 


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